Lista de Habilidades dos filhos de Hermes

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Lista de Habilidades dos filhos de Hermes

Mensagem por Wendy Collins em Dom Abr 01, 2012 4:02 pm

Filhos de Hermes

Habilidades Passivas


Nível 1 - Gatuno: Sendo filho do deus dos ladrões, você é capaz de roubar itens e dracmas de ouro de um inimigo e... Quem sabe até mesmo de um companheiro? Sempre que você estiver na jogada, alguém sairá no prejuízo.

Nível 1 - Atleta: O filho de Hermes é por natureza extremamente avantajado em termos de fôlego e agilidade, podendo assim correr distâncias maiores em relação aos outros semi-deuses, e ainda assim, conseguindo ter movimentos um pouco mais rápidos.

Nível 2 - Leveza: O Filho de Hermes se torna leve corporalmente, de forma que possa dar saltos maiores e fazer acrobacias no ar como giros múltiplos e etc. Por ter uma grande leveza, poderá cair de lugares superiores e parar em pé sem muitos problemas.

Nível 3 - Perícia Facas [Iniciante]: O filho de Hermes já começa a entender sobre praticidade de uso e manejo de Facas, tendo assim mais habilidade ao manuseaer armas desse tipo. Nesse nível ele tem mais habilidade apenas com Facas normais, podendo realizar movimentos com facilidade. Confere nível Inicial à perícia com facas e adagas.

Nível 3 - Corredor: Sua velocidade é maior do que os demais campistas, permitindo que se movimente com mais agilidade e seja mais provável evadir-se de ataques.

Nível 5 - Ligação Peçonhenta: Você consegue entender e até mesmo dialogar com cobras e serpentes.

Nível 5 - Melhoria em Esquiva: Nesse nível o filho de Hermes tem mais chances de se esquivar de um ataque, mas é bom que sempre tenha em mente que poderá ser acertado caso não utilize uma boa estratégia.

Nível 6 - Double Hit: Nesse nível o filho de Hermes já tem habilidade o suficiente para executar dois ataques no mesmo turno, mas não necessariamente no mesmo inimigo. Só é possível utilizar Ativas de suporte no turno que o filho de Hermes executar dois ataques.

Nível 6, Manipulador: Seu poder de convencimento e manipulação começa a aflorar. Você encontra um modo de fazer com que semideuses, monstros e outros seres façam o que você quer sem que se deem conta disso. Mas, por ser apenas o começo, pouquíssimos cairão no poder de sua palavra.

Nível 9 - Perícia Facas [Veterano]: O filho de Hermes agora pode desfrutar de uma maior precisão com facas, podendo, utilizar com perfeição adagas longas, ou usar com perícia duas adagas médias. Confere nível Veterano à perícia com Adagas e facas.

Habilidades Ativas


Nível 1 - Aceleração I: Você ganha uma aura cinza muito forte que aumenta sua velocidade e destreza em 2 vezes por 2 rodadas, o que dificultará as investidas do seu adversário.
Custo: 30 pontos de energia.
Tempo de espera: 3 rodadas.

Nível 2 - Corte Rápido I: O filho de Hermes pode dar um golpe normal, só que mais rápido, evitando que o oponente se prepare para receber o dano. Lembrando que o inimigo ainda pode se defender ou se desviar. Essa habilidade só aumentará o dano do herói caso ele acerte.
Custo: 20 pontos de energia
Tempo de espera: 2 turnos

Nível 3, Mensagem Alada: Capacidade de fazer pequenas asinhas brotarem de uma carta/mensagem, a carta irá voar até o destino, mas pode ser danificada durante o percurso.
Custo: 20 de Energia
Tempo de espera: -

Nível 4 - Corrida Rápida I: O herói poderá correr até 10m numa velocidade extremamente rápida, tão rápida a ponto de parecer apenas um borrão. Mas só é possível correr em linha reta. O filho de Hermes não poderá atacar DURANTE a corrida. Só no final dela. No final do turno o filho de Hermes ficará extremamente cansado, diminuindo assim sua taxa de defesa e de esquiva.
Custo: 15 pontos de energia
Tempo de espera: 2 rodadas

Nível 5 - Corte Rápido II: O filho de Hermes pode dar um golpe um pouco mais forte do que o normal e mais rápido, evitando que o oponente se prepare para receber o dano. O inimigo apenas poderá se defender, já que o golpe é mais rápido do que o outro, o oponente não conseguiria desviar. O dano do herói aumenta mais ainda.
Custo: 35 pontos de energia
Tempo de Espera: 4 turnos

Nível 5 - "Venom": Você consegue invocar Venom (40/40), uma cobra de porte médio, com escamas negras e brilhantes como petróleo. Seu veneno causa um dor descomunal. Não mata, mas impossibilita o adversário de reagir durante duas rodadas.
Custo: 40 pontos de energia.
Tempo de espera: Só poderá ser usado 1 vez durante todo o evento.

Nível 6 - Corrida Rápida: Você consegue correr mais rápido do que o normal por quatro rodadas. Após o efeito acabar, você fica muito cansado.
Custo: 60 pontos de energia
Tempo de espera: Só pode ser usado uma vez durante todo o evento.

Nível 8 - Corte retilíneo: Em posse de uma arma considerada leve, o filho de Hermes poderá correr na velocidade de um trovão em linha reta. Nessa trajetoria, o inimigo mal conseguira ver seus movimentos, e quando você terminar, se sentirá extremamente cansado.
Custo: 70 pontos de energia.
Tempo de espera: 4 rodadas.

Nível 10 - Tornado Azul: Sua velocidade será aumentada em 20x e você obrigatoriamente ira correr em volta de seu inimigo. Logo ele ira começar a girar e subir cada vez mais alto. Depois de um turno você para e ele cai.
Custo: 50 pontos de energia.
Tempo de espera: 5 rodadas.

Nível 16 - Excesso de Adrenalina: Assim que o filho de Hermes ficar com seus pontos de vida menor ou igual a 30, ele pode produzir mais adrenalina em seu corpo, deixando tudo em câmera lenta(para ele) durante seu turno.
Custo: 90 pontos de energia
Tempo de espera: Só pode ser usado 1 vez na narração

Nível 20 - Dracma de Hermes: O filho de Hermes magicamente, retira do seu bolso (caso não tenha bolso, retira da boca do mesmo) um dracma de ouro com a figura de Hermes entalhada dos dois lados. Ao jogá-lo pra cima, o tempo fica mais lento para quem o herói quiser. Apenas o filho de Hermes e seus aliados se movimentam normalmente. O herói que lançou o dracma para cima, se movimenta mais rapidamente que todos. Até mesmo mais do que seus aliados. A habilidade dura duas rodadas.
Custo: 100 pontos de energia
Tempo de espera:
Só pode ser usado 1 vez na narração
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