Percy Jackson The Hero
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Lista de Habilidades dos filhos de Ares

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Mensagem por Wendy Collins Dom Abr 01, 2012 4:15 pm

Filhos de Ares

Habilidades Passivas


Nível 1, Fúria Sangrenta: O deus Ares tem um temperamento pouco amigável e se irrita facilmente com quase tudo. Seus filhos herdaram esse traço de sua personalidade mais forte do que qualquer outro. Isto aumentará suas forças. No entanto, diminuirá suas capacidades de raciocínio, impelindo-os a agirem por impulso.

Nível 2, Disposição: Durante o fervor de uma batalha, os filhos de Ares são os campistas que menos se cançam, fisicamente falando. Isso de deve a adrenalina e a sede de sangue, que os fazem querer continuar a batalhar até que não sobre um adversário.

Nível 3, Perícia com Armas [Iniciante]: Como filho do deus da guerra, você consegue manipular todo e qualquer tipo de arma com facilidade. Você consegue se adaptar a qualquer armamento com grande facilidade. Esta habilidade concede aos filhos de Ares nível Iniciante em todas as perícias (menos com Escudos).

Nível 3, Disciplina: Os campistas do chalé 5 são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes e/ou habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Mas lembre-se: embora sua resistência seja alta, não quer dizer que o torne invulnerável.

Nível 4, Ambidestria: Permite ao filho de Ares manejar armas com ambas as mãos, ou usar duas armas ao mesmo tempo sem problemas.

Nível 5, Ataque Duplo: Por ser filho do deus da guerra, você pode usar uma sequência de dois poderes durante uma única rodada, aumentando a variedade de combos superpoderosos que possa executar.

Nível 7, Resistência a Dor: A dor não é um problema de verdade. Você Consegue contorna-la e até lidar facilmente com ela, dependendo, é claro, do local da ferida e qual o tamanho da sua gravidade. De qualquer forma, é uma habilidade importante, afinal, resetar por dores, mesmo que por um segundo, pode ser fatal quando se tratam de lutas entre semideuses e monstros.

Nível 9, Perícia com Armas II: Agora você já possui experiência com algumas armas, e pode elevar sua perícia Iniciante a Veterana em dois tipos de Arma. Você também adquire maior facilidade em lidar com outros tipos de armamento, ganhando experiência de Perícia em dobro. Concede Nível Veterano a duas armas, à escolha do filho(a) de Ares.

Nível 12, Repúdio aos Fracos: Monstros e heróis fracos só o deixa mais e mais irritado. A existência dos mesmos é uma afronta a suas forças e poderes. Esta habilidade dobra o efeito de outra habilidade, a Fúria Sangrenta.

Nível 15, Fúria Coletiva: Capacidade de espalhar a fúria que aflora em você para quem estiver próximo.

Habilidades Ativas


Nível 1, Corte Rápido I: Seu ataque não passa de um borrão para lutadores amadores e não será difícil acertá-los. Entretanto, este poder se torna ineficaz contra adversários mais poderosos e experientes.
Custo: 15 pontos de energia.
Tempo de espera: -

Nível 1, Evasão Rápida I: Sua evasiva parecerá quase instantânea para lutadores amadores e não será fácil conseguir golpeá-lo. Entretanto, este poder se torna ineficaz contra adversários mais poderosos e experientes.
Custo: 20 pontos de energia.
Tempo de espera: -

Nível 2, Lança Múltipla: Arremeçando uma lança contra o adversário, na metade do caminho ela se multiplica em duas lanças. Uma delas é apenas uma ilusão, mas que poderá confundir o adversário que são sabe qual é a verdadeira. No entanto, é importante lembrar que a sua lança não voltará automaticamente para as suas mãos. E mais: seu oponente pode tomá-la para ele.
Custo: 30 pontos de energia.
Tempo de espera: 2 rodadas.

Nível 4, "Jeva": Você convoca Jeva, um javali de porte médio (do tamanho de um carneiro, aproximadamente), com pelo vermelho-sangue e sem olhos. Sim, suas órbitas oculares são tomadas por chamas. Suas presas são maiores do que a de javalis comuns e são feitas de bronze celestial puro. A habilidade especial dessa espécie é que ele cospe fogo.
Custo: 40 pontos de energia.
Tempo de espera: Só pode ser utilizado 1 vez durante todo o evento.

Nível 5, Encantamento de Guerra I: Permite a você depositar em uma arma curta, como uma adaga ou espada curta, certa quantidade de energia. Então,a arma irá ganhar vida, e lutar como se alguém a controlasse, durante 2 rodadas.
Custo: 40 pontos de energia.
Tempo de espera: Só pode ser utilizado 1 vez a cada 4 rodadas.

Nível 7, O Perfurador: Ao ativar este poder, a ponta da arma do usuário adquire uma camada de pura energia de cor rubra que a tornará maior, mais afiada e, é claro, mais poderosa. Quem com ela for atingido, além de receber um bom dano, sofrerá uma dor indescritível, cuja da mente jamais se apagará.
Custo: 35 pontos de energia para ativação e mais 20 pontos de energia por rodada de permanência.
Tempo de espera: 2 rodadas.

Nível 10, Corte Alfa: Você descreve um A no ar com sua arma. Com esse movimento, liberará uma rajada de vento cortante contra os adversários. Esta rajada segue apenas uma direção (frente) e você não tem nenhum controle sobre ela, podendo causar estragos indejados. E, para finalizar, maior a distância do usuário e da sua vítima, mais poderoso este poder se torna.
Custo: 45 pontos de energia.
Tempo de espera: Só pode ser utilizado 1 vez durante todo o evento.

Nível 11, União de Guerra: Trata-se de um movimento que só pode ser executado com Filho de Atena + Filhos de Ares. Ambos compartilham um com o outro seus poderes, dando a chance do filho de Ares usar 1 poder de Atena e Atena usar 1 poder de Ares, sem perder as próprias características.
Custo: 60 de Energia
Tempo de Espera: 5 rodadas

Nível 13, Benção de Ênio: Ênio era a deusa da fúria da guerra e andava com Ares, invocando seu poder, os filhos de Ares tem a capacidade de controlar sua fúria, podendo extrair as forças benéficas mas podendo raciocinar no estado de fúria por 3 rodadas
Custo: 60 de Energia
Tempo de espera: 3 rodadas

Nível 15, Maldição de Ares: Você adquire a capacidade de amaldiçoar a arma dos adversários. Essa maldição só será ativada quando o oponente mais precisar da arma. Neste momento crucial, sua investida falhará, o que pode ser um desastre para o oponente.
Custo: 55 pontos de energia.
Tempo de espera: Só pode ser utilizado 1 vez durante todo o evento.
Wendy Collins
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