Lista de Habilidades dos filhos de Deméter

Ir em baixo

Lista de Habilidades dos filhos de Deméter

Mensagem por Wendy Collins em Dom Abr 01, 2012 4:16 pm

Filhos de Deméter

Habilidades Passivas


Nível 1, Fitocinese I: Você é dotado de fitocinese, que é a capacidade de controlar as forças da natureza, mais especificamente, a vida vegetal. Esta habilidade encontra-se no nível básico e, portanto, não pode fazer nada de excepcional ainda.

Nível 1, Multi-Gênios: Deméter é deusa das estações e seu humor se adapta as épocas específicas. Você não é diferente. Pode ser amigável e calorosos como um dia ensolarado de verão ou frio e cruel como uma noite gelada de inverno.

Nível 2, Dialeto do Cultivador: Os filhos de Deméter conseguem se comunicar com as plantas, quase que como falando com outro ser humano. Também sabem se a planta precisa de mais água, ou mais luz solar, ou etc.

Nível 3, Alerta das Raízes: Você é capaz de sentir as vibrações causadas por passos, pegadas ou qualquer objeto que esteja se movimentando sobre uma área de relvadas e boas para o cultivo graças a sua ligação com o meio-ambiente. Pela falta de prática e experiência, só é capaz de detectar algo ou alguém que esteja, no máximo, em um raio de 15 (quinze) metros.

Nível 3, Perícia com Foice [Iniciante]: Todo lavrador se utiliza de uma foice para cortar ervas nos prados, pastagens, cereais, além de monstros, é claro! Os filhos de Deméter possuem uma facilidade muto grande em ludar com estas armas, manuseando-as com precisão. Confere nível Inicial à perícia com Foices.

Nível 4, Lavrador: Você adquire a capacidade de fazer brotar plantas ou árvores (frutíferas, floríferas ou cereais) de pequeno porte, e etc.

Nível 7, Fitocinese II: Você é dotado de fitocinese, que é a capacidade de controlar as forças da natureza, mais especificamente, a vida vegetal. No nível intermediário, suas chances de sucesso são ampliadas, além de fazer brotar plantas exóticas, e especiais.

Nível 9, Perícia com Foice [Veterana]: Agora você já é experiente em lutar com foices, e sabe usá-la de forma invejável. Confere aos filhos de Deméter nível Veterano à perícia com Foices.

Nível 10, Fertilização: O Filho de Deméter, junto com os Filhos de Dionísio, são capazes de unir seus poderes e fertilizar a terra de forma efetiva, garantindo que a planta desejada, seja evocada sem gastar energia e com um crescimento acelerado, podendo até mesmo fazer uma mini selva para o favor de Ambos

Nível 12, Atmocinese I (Verão): Deméter, além da deusa do cultivo, também é patrona das estações do ano. Você compartilha tal dom, controlando a temperatura ambiente, a umidade no ar e etc.

Nível 13, Resistência Climática I: Com a sua Atmocinese I aflorada, você não pode se dar ao luxo de sofrer com suas próprias habilidades. Justamente por isso, com essa resistência, trata as altas temperaturas e a baixa umidade do ar como se fossem nada.

Nível 14, Sentido Sísnico: Este poder é uma evolução da habilidade "Alerta das Raízes". Agora você consegue sentir tudo em um raio de 35 metros, desde o que está no chão, à os galhos das plantas.

Habilidades Ativas


Nível 1, Dança das Raízes I: Você faz com que, em bosques (de preferência) ou lugares com uma ou duas belas árvores, as raízes das plantas cresçam e se enrolem aos pés de um adversário como serpentes. Não causam danos, mas podem retardar o avanço do oponente.
Custo: 15 pontos de energia.
Tempo de Espera: -

Nível 2, Esporos I (Paralisantes): Quando você está cara a cara com o adversário e sopra em seu rosto utilizando esta habilidade, quando o oponente inalá-lo, seu sistema nervoso será afetado pelo efeito paralítico dos esporos liberados (recomendo nunca beijar uma filha de Deméter a força) e ficará sem se movimentar até o fim da rodada.
Custo: 30 pontos de energia.
Tempo de Espera: -

Nível 3, Visgo do Diabo: No escuro você pode criar plantas escuras e traiçoeiras, que só brotam em lugares desprovidos de luz. São feitas de raízes de cor negra em forma de tentáculos. Elas se enrolarão e prenderão tudo o que estiver ao seu alcance... Inclusive você, se não se cuidar.
Custo: 40 de Energia.
Tempo de Espera: 3 rodadas.

Nível 3, Folhas-Navalha I: Você pode fazer algum punhado de folhas pequenas se enrijecerem e partirem contra seu inimigo, cortando-o como se fossem pequenas lâminas verdes furiosas.
Custo: 25 de Energia
Tempo de Espera: 1 rodada

Nível 4, Maldição do Roseiral: As unhas de suas mãos transmutam-se em espinhos, semelhantes aos das rosas, porém maiores e incrivelmente afiados. Quando quiser, os campistas poderão atirá-los como minúsculos mísseis contra os adversários, no entanto sofrem danos ao fazê-lo (-10 pontos de vitalidade).
Custo: 13 pontos de energia.
Tempo de Espera: 2 rodadas.

Nível 4, Chicote Espinhoso I: Você faz um pequeno caule brotar no chão aos seus pés, ou de qualquer outro lugar (paredes, ou moveis de madeira), e o agarra. Ele crecerá até se transformar em um chicote com espinhos, com 3 metros. Ao ser cortado, ele cresce denovo.
Custo: 25 de Energia.
Tempo de Espera: 1 Rodada

Nível 5, Gramíneas: Você pode fazer brotar folhas de relva em diversos tipos de terreno (já que a grama é conhecida por criar-se em lugares muitíssimo inusitados e em qualquer estação do ano). Essa grama tem uma característica muito peculiar, que é a de ser especialmente escorregadia, como se fosse coberta por musgo ou limo. É excelente para armadilhas.
Custo: 35 pontos de energia para ativação e mais 10 pontos de energia por rodada em uso.
Tempo de Espera: 2 rodadas.

Nível 6, Planta Carnívora: Você pode usar suas habilidades para "multar" uma planta, transformando-a em uma planta carnívora. Ao ser multada a planta irá crescer e criar uma ou duas bocas, e irá morder todos, a não ser você e outros filhos de Deméter.
Custo: 50 de Energia
Tempo de Espera: 4 Rodadas

Nível 7, Esporos II (Soníferos): É ativado da mesma forma que o "Esporos I", no entanto, as propriedades dos seus efeitos são mais poderosas. Assim que inalados, os esporos funcionam como uma super dose de analgésicos para dor de cabeça e, dependendo do adversário, poderá ficar bastante lesado ou até cair no sono.
Custo: 40 pontos de energia.
Tempo de Espera: 4 rodadas.

Nível 8, Dança de Chicotes I: Você faz um bando de raízes como chicotes brotarem aos pés de seus inimigos, finas e longas, porém resistentes. Elas irão se agitar, chicoteando furiosamente o seu inimigo, e enrolando-se nele também. Elas ficarão desta forma por 3 rodadas.
Custo: 40 de Energia.
Tempo de Espera: 4 rodadas

Nível 9, Banho de Pétalas: Pétalas de Jasmim materializam-se no ar como se fossem invisíveis e finalmente pudessem ser vistas. E as mesmas são muitíssimo venenosas, tanto que suas bordas parecem queimar com a potência do veneno. Assim que inalada, pode causar sérios danos, além de não ter um efeito específico sobre o oponente.
Custo: 60 pontos de energia.
Tempo de Espera: -

Nível 10, Chicote Espinhoso II: Você faz um pequeno caule brotar no chão aos seus pés, ou de qualquer outro lugar (paredes, ou moveis de madeira), e o agarra. Ele crecerá até se transformar em um chicote com espinhos, com 4 metros. Ao ser cortado, ele cresce de novo. Agora os espinhos possuem uma seiva esbraquiçada, que ao entrar em contato com a pele do inimigo o faz ter a sensação de que está queimando. A seiva é venenosa, e pode paralizar alguns membros, deixando-os verdes.
Custo: 30 de Energia.
Tempo de Espera: 1 Rodada

Nível 11, Casca de Árvore I: Você escolhe uma parte do corpo que será coberta por uma grossa camada de madeira bruta (não esculpida, com pequenos galhos e até folhas), que servirá tanto para aparar um ataque adversário como para potencializar o seu ataque físico.
Custo: 45 pontos de energia para ativação e mais 15 pontos de energia por rodada em uso.
Tempo de Espera: 2 rodadas.

Nível 12, Punição da Estação I (Verão): Por ser filho de Deméter, a deusa das estações do ano, você alterará o clima ambiente num raio de 20 metros, tornando-o quente (até mesmo escaldante) como se fosse o mais árduo e punitivo dos verões.
Custo: 45 pontos de energia para ativação e mais 25 pontos de energia por rodada em uso.
Tempo de Espera: 3 rodadas.

Nível 14, Criação de Golen: O filho de Deméter faz brotar do chão um golem de 2 metros de altura, feito de troncos e raízes. Ele será forte e resistente. Poderá fazer raízes crescerem de seus pés e se fincarem na terra, sugando nutrientes e tornando-o mais forte e curando alguns ferimentos (caso ele faça isto, ficará uma rodada parado). Ele leva uma rodada para brotar, e obedecerá apenas ao filho de Deméter que o invocou.
Custo: 70 de Energia.
Tempo de Espera: 4 rodadas.

Nível 15, Dança de Chicotes II: Você faz um bando de raízes como chicotes brotarem aos pés de seus inimigos, finas, longas, e com espinhos. Elas irão se agitar, chicoteando furiosamente o seu inimigo, e enrolando-se nele também. Elas ficarão desta forma por 4 rodadas.
Custo: 45 de Energia.
Tempo de Espera: 4 rodadas

Nível 16, Chicote Espinhoso III: Você faz um pequeno caule brotar no chão aos seus pés, ou de qualquer outro lugar (paredes, moveis de madeira, ou qualquer lugar orgânico ou com terra), e o agarra. Ele crecerá até se transformar em um chicote com espinhos, com 5 metros. Ao ser cortado, ele cresce denovo, em grande velocidade. Agora o veneno é bem forte, podendo fazer alguns fungos nascerem no local atingido, e ao ser "estalado" contra o oponente, alguns espinhos voam para a frente (cuidado para não acertar nenhum aliado).
Custo: 40 de Energia.
Tempo de Espera: 1 Rodada

Nível 17, Campo de Trigo: O Filho de Deméter consegue fazer um enorme campo de trigo de uns 3 metros, de forma que fique difícil que os inimigos te encontrem em meio a este.
Custo: 80 de Energia
Tempo de Espera: 10 rodadas
avatar
Wendy Collins
Admin

Mensagens : 84
Dracmas : 205060
Inscrição : 01/04/2012
Idade : 21

Ficha Meio Sangue
HP:
100/100  (100/100)
Nivel: 1
Arsenal:

Ver perfil do usuário http://percyjacksonthehero.forumeiros.com

Voltar ao Topo Ir em baixo

Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum