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Lista de Habilidades das Caçadoras de Ártemis

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Lista de Habilidades das Caçadoras de Ártemis Empty Lista de Habilidades das Caçadoras de Ártemis

Mensagem por Wendy Collins Dom Abr 01, 2012 3:34 pm

Caçadoras de Ártemis


Habilidades Passivas


Nível 1, Semi-Imortalidade: Ao decidir se juntar a Ártemis, a caçadora se torna semi-imortal. Ela será viverá para sempre a menos que morra em batalha. Ou seja; Você nunca envelhecerá.

Nivel 2, Perícia com Arco e Flecha [Inicial]: A mira e precisão das caçadoras são muito melhores do que a dos outros semideuses, podendo assim atirar flechas com velocidade e precisão. Concede nível Inicial à Perícia com Arco e Flecha.

Nível 3, Visão Aguçada: Por serem explendidas arqueiras, as caçadoras de Ártemis enxergam perfeitamente bem de dia E noite.

Nível 4, Invisibilidade: Sendo elas predadoras natas, as caçadoras tem facilidade de se camuflar em qualquer lugar. Possui bônus em florestas.

Nível 4, Silêncio: Como os predadores naturais, as caçadoras são muito cuidadosas em seus movimentos, sendo incrivelmente silenciosas. Possui bônus em florestas.

Nível 5, Sniff I: As caçadoras possuem um olfato apurado. Neste nível será possivel localizar e identificar monstros que estiverem em um raio de até 50 metros, ou farejar o ar por onde ele passou.

Nível 5, Controle: Durante a caçada, qualquer deslize pode ser fatal, sendo assim as caçadoras desenvolveram um excelente auto-controle e grande nível de concentração, sendo dificilmente pegas de surpresa.

Nível 6, Ouvido de Caça: As caçadoras possuem uma ótima audição, o que as ajuda em sua caça e em sua auto-segurança, pois poderam ouvir qualquer coisa se aprximando antes de qualquer um.

Nível 6, Movimentos Ecoantes: Muitas vezes as caçadoras têm de caçar animais extremamente rápidos, e para isto precisam de uma agilidade muito boa. Depois de tanto caçar, elas desenvolvem uma incrível velocidade, tanto para correr quanto para desviar de objetos ou atacar. Podem correr em florestas a toda velocidade, assim como saltar grandes distâncias. às vezes, quando é preciso despistar um inimigo ou pegá-lo de surpresa, saltam de galho em galho das árvores.

Nível 7, Caminhos: As caçadoras tem facilidade em encontrar o caminho mais rápido até o destino desejado. Possui bônus em florestas.

Nível 7, Despistar: Nem sempre a caça ocorre como previsto e é preciso recuar momentaneamente. As caçadoras conseguem despistar seus inimigos sem grandes dificuldades. Possui bônus em florestas.

Nível 8, Instinto Selvagem: Por viverem em florestas, as caçadoras de Ártemis sabem quase todos os métodos de sobrevivência, podendo reconhecer ervas curativas ou venenosas, cogumelos, ou coisas semelhantes.

Nível 8, Astúcia da Raposa: Vivendo e enfrentando os desafios da caçada, as caçadoras desenvolvem um raciocínio rápido como o da astuciosa raposa que pode auxiliá-las na solução rápida de problemas e desafios.

Nível 8, Perícia com Arco e Flecha [Veterano]: Agora a mira das caçadoras então num nivel acima do normal, podendo atirar flechas com velocidade e precisão invejaveis. Superam até mesmo os filhos de Apolo. Dá nível Veterano à perícia com Arco e Flecha.

Nível 9, Sniff II: As caçadoras possuem um olfato apurado. Neste nível será possivel localizar e identificar monstros que estiverem em um raio de até 100 metros.

Nível 10, Sentidos Mágicos: Ártemis também é ligada a magia, por isso, suas caçadoras detectam se onde elas estão há magia envolvendo o local ou até mesmo a presença de um feiticeiro.

Nível 10, Vigor do Urso: Assim como o animal, após tanto tempo de caçada, as caçadoras tornaram-se fortes fisicamente e mais resistentes ao clima e ao cansaço.

Nível 15, Predadora: Depois de tanto tempo na caça, as caçadoras dominam de tal maneira a arte da caça que são como os animais predadores e, tal como eles, possuem uma aura de intimidação capaz de paralisar seus inimigos de medo.

Habilidades Ativas


Nível 1, Flecha Lunar I: Quando a Lua está visível, você pode fazer com que a flecha atirada ganhe uma aura prateada, o que aumentará o dano causado em seus inimigos.
Custo: 15 pontos de energia.
Tempo de espera: -

Nível 3, Brilho da Lua: Com auxilio da lua, a flecha disparada começa a brilhar intensamente, prejudicando a visão do inimigo.
Custo: 30 pontos de energia.
Tempo de espera: 2 rodadas.

Nível 4, Ilusão de Ótica: A caçadora atira sua flecha, e durante o percurso esta PARECE se dividir em dezenas. O alvo que cair na ilusão e não saberá de qual fugir.
Custo: 40 pontos de energia.
Tempo de espera: -

Nível 5, "Melly": A caçadora pode invocar Melly, a corça (100/100), e sendo um animal rapido e forte poderá ajudar em batalhas.
Custo: 40 pontos de energia.
Tempo de espera: Só poderá ser utilizada 1 vez durante todo o evento.

Nível 6, Múltipla Flecha: O nº de flechas que a caçadora pode atirar multiplica-se por 2. Requer -20 pontos de energia
Custo: 30 pontos de energia.
Tempo de espera: -

Nível 7, Detectar: Depois de viver nas florestas por tanto tempo, as caçadoras conhecem criaturas, plantas e venenos naturais como ninguém, conseguindo detectá-los com facilidade.
Custo: 20 pontos de energia.
Tempo de espera: 3 rodadas.

Nível 7, Flecha Lunar II: Agora a caçadora banha sua arma com luz prateada, e ao atingir seu alvo, a flecha explode em luz prateada, causando ainda mais danos.
Custo: 20 pontos de energia.
Tempo de espera: -

Nível 8, Aura Lunar: A caçadora é envolvida com a energia da lua, aumentando sua força, velocidade, precisão e reflexos.
Custo: 50 pontos de energia para ativação e mais 25 pontos de energia por rodada de permanência.
Tempo de espera: -

Nível 10, Flecha de Fogo: Ao acertar o Alvo, a flecha faz a vítima sentir como se a região atingida estivesse em queima constante.
Custo: 30 pontos de energia.
Tempo de espera: 2 rodadas.

Nível 12, Auxilio Animal: Quando estiverem em florestas a caçadora pode chamar os animais que estiverem por perto para ajuda-la.*
(O nº e raça dos animais estará a escolha do narrador).
Custo: 60 pontos de energia.
Tempo de espera: Só poderá ser utilizada 1 vez durante todo o evento.

Nível 13, Flecha de Gelo: A flecha atirada congela completamente a região do corpo que atingiu.
Custo: 60 pontos de energia.
Tempo de espera: 3 rodadas.

Nível 15, Flecha Elétrica: A eletricidade da flecha disparada percorre por todo o corpo do alvo atingido. Se o alvo for pequeno, pode deixa-lo inconsciente.
Custo: 70 pontos de energia.
Tempo de espera: 4 rodadas.
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