Lista de Habilidades dos filhos de Éolo
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Lista de Habilidades dos filhos de Éolo
Filhos de Éolo
Habilidades Passivas
Nível 1, Comportamento Ventorial: Os ventos podem ser fortes ou serenos, então você age como tal. Se o vento estiver forte, você adquire um espírito de luta grande e orgulhoso. Se o vento estiver sereno, sua mente e corpo ficam calmos e relaxados.
Nível 1, Aerocinese: Os campistas do chalé são capazes de criar/manipular ventos. Esta habilidade encontra-se no nível básico, não permitindo feitos muito notáveis.
Nível 3, Correntes Direcionais: Os Filhos(as) de Eólo podem se direcionar por meio das correntes de ar. Será quase impossível se perder.
Nível 3, Perícia com Bastões: Você adquire perícia básica com bastões. Poderá manusear seu bastão melhor que os outros campistas.
Nível 6, Respiração Melhorada: Por podercontrolar o ar, ao subir uma montanha ou estar em lugares em que o ar é rarefeito, você conseguirá repirar normalmente.
Nível 7, Perícia com Bastões II: Você adiquiri Perícia Média com bastões. Poderá manusear seu bastão com mais facilidade.
Nível 7, Aerocinese II: Os campistas do chalé um são capazes de criar/manipular ventos. Esta habilidade encontra-se no nível mediano, possibilitando arrastar oponentes para longe
Nível 9, Conjuração Aérea (Avançado): Por ser Filho(a) do Deus do Vento, você pode conjurar o ar, de suas mãos, em grande escala.
Nível 10, Alteração de Rumo: Os(as) Filhos(as) de Eólo podem alterar a direção em que o vento “sopra” a qualquer hora e lugar.
Nível 12, Perícia com Bastões III: Você adquire Perícia Avançada com bastões. Poderá manusear seu bastão perfeitamente, e até controlado apenas com 1 mão.
Nível 14, Aerocinese III: Os campistas do chalé um são capazes de criar/manipular ventos. Esta habilidade encontra-se no nível avançado, possibilitando o semideus planar e voar através dos ventos, além de outros feitos.
Habilidades Ativas
Nível 1, Esferas de Ar: Em cada uma de suas mãos, duas esferas de ar, com 10cm de diâmetro, são formadas. Ao serem lançadas e ao entrar em contato com o alvo, pode realizar pequenos cortes, parecidos com raspões.
Custo: 25 pontos de energia.
Tempo de Espera: –
Nível 2, Impulsão: O semideus concentra seu poder no local a baixo do inimigo realizando uma pequena ‘’Explosão de Ar’’. Esta Habilidade pode derruba-lo ou ,até mesmo, fazê-lo voar alguns metros. Tudo depende do porte do oponente. Mais eficaz caso o alvo esteja parado.
Custo: 20 pontos de energia.
Tempo de espera: -
Nível 3, Massa Quente: Você posiciona suas mãos na direção do alvo e uma massa de ar quente sai delas. Ao atingi-lo, pode realizar pequenas queimaduras.
Custo: 30 pontos de energia.
Tempo de Espera: -
Nível 5, Esferas de Ar II: Em cada uma de suas mãos, duas esferas de ar, com 10cm de diâmetro, são formadas. Ao serem lançadas e ao entrar em contato com o alvo, pode realizar cortes, parecidos com espinhos.
Custo: 35 pontos de energia.
Tempo de Espera: 1 turno após utiliza-la.
Nível 6, Vento cortante: Os(as) Filhos(as) De Eólo materializam o vento em uma lâmina de 1m e 50cm, na horizontal. Essa lâmina é praticamente invisível e bem rápida
Custo: 35 pontos de energia.
Tempo de Espera: -
Nível 7, Massa Fria: Você posiciona suas mãos na direção do alvo e uma massa de ar fria sai delas. Ao atingi-lo, pode deixa-lo com um frio de fazer tremer o corpo.
Custo: 30 pontos de energia.
Tempo de Espera: –
Nível 8, Fragmentação do corte: O semideus em conjunto com |Vento Cortante| consegue fragmentar o ‘’vento’’, fazendo a lâmina de ar se sub-dividir em 4 pequenas lâminas. Ao se dividirem, seus danos se dividem automaticamente.
Custo: 30 pontos de energia.
Tempo de Espera: -
Nível 9, Esferas de Ar III: Em cada uma de suas mãos, duas esferas de ar, com 10cm de diâmetro, são formadas. Ao serem lançadas e ao entrar em contato com o alvo, pode realizar graves cortes, parecidos com navalhas.
Custo: 45 pontos de energia.
Tempo de Espera: 2 turno após utiliza-la.
Nível 11, Ventania em Massa: Segurando seu bastão com as duas mãos, você irá começar a roda-lo no próprio eixo a sua frente, como um ventilador. Ao atingir uma alta velocidade, uma ventania partirá de seu centro, indo diretamente ao alvo. Realiza danos e pode arremessarr o inimigo, dependendo de seu porte. O dano almenta dependendo da Perícia com Bastões.
Custo: 40 pontos de energia.
Tempo de Espera: 1 turno após utiliza-la.
Nível 12, Corte “X”: Segurando uma extremidade do bastão, você realiza dois cortes no ar, formandoum “X”. Esses cortes se propagam com o ar e vão, em linha reta, em direção ao alvo selecionado. O dano almenta de acordo com a Perícia com Bastões.
Custo: 40 pontos de energia.
Tempo de Espera: –
Habilidades Passivas
Nível 1, Comportamento Ventorial: Os ventos podem ser fortes ou serenos, então você age como tal. Se o vento estiver forte, você adquire um espírito de luta grande e orgulhoso. Se o vento estiver sereno, sua mente e corpo ficam calmos e relaxados.
Nível 1, Aerocinese: Os campistas do chalé são capazes de criar/manipular ventos. Esta habilidade encontra-se no nível básico, não permitindo feitos muito notáveis.
Nível 3, Correntes Direcionais: Os Filhos(as) de Eólo podem se direcionar por meio das correntes de ar. Será quase impossível se perder.
Nível 3, Perícia com Bastões: Você adquire perícia básica com bastões. Poderá manusear seu bastão melhor que os outros campistas.
Nível 6, Respiração Melhorada: Por podercontrolar o ar, ao subir uma montanha ou estar em lugares em que o ar é rarefeito, você conseguirá repirar normalmente.
Nível 7, Perícia com Bastões II: Você adiquiri Perícia Média com bastões. Poderá manusear seu bastão com mais facilidade.
Nível 7, Aerocinese II: Os campistas do chalé um são capazes de criar/manipular ventos. Esta habilidade encontra-se no nível mediano, possibilitando arrastar oponentes para longe
Nível 9, Conjuração Aérea (Avançado): Por ser Filho(a) do Deus do Vento, você pode conjurar o ar, de suas mãos, em grande escala.
Nível 10, Alteração de Rumo: Os(as) Filhos(as) de Eólo podem alterar a direção em que o vento “sopra” a qualquer hora e lugar.
Nível 12, Perícia com Bastões III: Você adquire Perícia Avançada com bastões. Poderá manusear seu bastão perfeitamente, e até controlado apenas com 1 mão.
Nível 14, Aerocinese III: Os campistas do chalé um são capazes de criar/manipular ventos. Esta habilidade encontra-se no nível avançado, possibilitando o semideus planar e voar através dos ventos, além de outros feitos.
Habilidades Ativas
Nível 1, Esferas de Ar: Em cada uma de suas mãos, duas esferas de ar, com 10cm de diâmetro, são formadas. Ao serem lançadas e ao entrar em contato com o alvo, pode realizar pequenos cortes, parecidos com raspões.
Custo: 25 pontos de energia.
Tempo de Espera: –
Nível 2, Impulsão: O semideus concentra seu poder no local a baixo do inimigo realizando uma pequena ‘’Explosão de Ar’’. Esta Habilidade pode derruba-lo ou ,até mesmo, fazê-lo voar alguns metros. Tudo depende do porte do oponente. Mais eficaz caso o alvo esteja parado.
Custo: 20 pontos de energia.
Tempo de espera: -
Nível 3, Massa Quente: Você posiciona suas mãos na direção do alvo e uma massa de ar quente sai delas. Ao atingi-lo, pode realizar pequenas queimaduras.
Custo: 30 pontos de energia.
Tempo de Espera: -
Nível 5, Esferas de Ar II: Em cada uma de suas mãos, duas esferas de ar, com 10cm de diâmetro, são formadas. Ao serem lançadas e ao entrar em contato com o alvo, pode realizar cortes, parecidos com espinhos.
Custo: 35 pontos de energia.
Tempo de Espera: 1 turno após utiliza-la.
Nível 6, Vento cortante: Os(as) Filhos(as) De Eólo materializam o vento em uma lâmina de 1m e 50cm, na horizontal. Essa lâmina é praticamente invisível e bem rápida
Custo: 35 pontos de energia.
Tempo de Espera: -
Nível 7, Massa Fria: Você posiciona suas mãos na direção do alvo e uma massa de ar fria sai delas. Ao atingi-lo, pode deixa-lo com um frio de fazer tremer o corpo.
Custo: 30 pontos de energia.
Tempo de Espera: –
Nível 8, Fragmentação do corte: O semideus em conjunto com |Vento Cortante| consegue fragmentar o ‘’vento’’, fazendo a lâmina de ar se sub-dividir em 4 pequenas lâminas. Ao se dividirem, seus danos se dividem automaticamente.
Custo: 30 pontos de energia.
Tempo de Espera: -
Nível 9, Esferas de Ar III: Em cada uma de suas mãos, duas esferas de ar, com 10cm de diâmetro, são formadas. Ao serem lançadas e ao entrar em contato com o alvo, pode realizar graves cortes, parecidos com navalhas.
Custo: 45 pontos de energia.
Tempo de Espera: 2 turno após utiliza-la.
Nível 11, Ventania em Massa: Segurando seu bastão com as duas mãos, você irá começar a roda-lo no próprio eixo a sua frente, como um ventilador. Ao atingir uma alta velocidade, uma ventania partirá de seu centro, indo diretamente ao alvo. Realiza danos e pode arremessarr o inimigo, dependendo de seu porte. O dano almenta dependendo da Perícia com Bastões.
Custo: 40 pontos de energia.
Tempo de Espera: 1 turno após utiliza-la.
Nível 12, Corte “X”: Segurando uma extremidade do bastão, você realiza dois cortes no ar, formandoum “X”. Esses cortes se propagam com o ar e vão, em linha reta, em direção ao alvo selecionado. O dano almenta de acordo com a Perícia com Bastões.
Custo: 40 pontos de energia.
Tempo de Espera: –
Wendy Collins- Admin
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Ficha Meio Sangue
HP:
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Nivel: 1
Arsenal:
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