Lista de Habilidades dos filhos de Apolo

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Lista de Habilidades dos filhos de Apolo

Mensagem por Wendy Collins em Dom Abr 01, 2012 4:10 pm

Filhos de Apolo

Habilidades Passivas


Nível 1, Dons Artísticos: Por ser filho de Apolo, deus da música e dos poemas, seus diversos talentos começam a aflorar: o canto, o toque de instrumentos e até mesmo o recitar de uma poesia.

Nível 2, Camaleão Solar: Como você é um arqueiro, é crucial que você seja capaz de se esconder; se camuflar. Durante o dia, se estiver em um ambiente distante do inimigo e banhado de luz, você será praticamente invisível visto a uma certa distância.

Nível 3, Perícia com Arco e Flecha [Iniciante]: Todos os tipos de arco e flecha serão um pouco mais fáceis de manusear. Seus disparos serão um pouco mais precisos, e você sabe como segurar um arco muito bem. Confere nível Iniciante à perícia com Arco e Flecha aos filhos de Apolo.

Nível 3, Fotossíntese: Quando próximo a um filho de Deméter, o filho de Apolo poderá enviar para ele uma certa quantidade de energia, assim como o sol fortalece as plantas. Dependendo da quantidade, ele mal sentira o que está fazendo. Mas, se tentar enviar para muitos filhos de Deméter de uma vez, poderá ficar cansado ou tonto. Mas cuidado, se mandar muita energia de uma vez para um único filho de Deméter que não esteja preparado para receber tal energia, ele poderá queimar... Quase literalmente.

Nível 4, Local Ideal: O filho de Apolo agora tem noção de lugares estratégicos, para ter um campo de visão do inimigo maior, e mesmo assim, ter mais segurança.

Nível 4, Resistência ao Calor: Por ser filho do deus do sol – que não é lá o que se pode chamar de frio –, você tem resistência ao calor, e também a danos pelo elemento Luz e Fogo. Pode segurar objetos em altas temperaturas por mais tempos que pessoas comuns.

Nível 5, Oráculo de Delfos I: Por ser filho do deus das profecias, você pode ter uma ligeira previsão do que irá acontecer em poucos instantes.

Nível 5, Atirador de Elite I: Considerando sua experiência e suas habilidades com o arco e flecha, você é capaz de atirar duas delas ao mesmo tempo sem dificuldade. Apenas duas e nenhuma a mais.

Nível 6, Regeneração Solar: Ao ficar exposto ao Sol durante uma batalha, alguns dos seus ferimentos se curam e você recupera 5 pontos de vitalidade.

Nível 7, Tiro em Movimento: Nesse nível o filho de Apolo conseguirá atirar enquanto corre, com muito mais precisão do que antes, mas não se pode comparar a mira enquanto estiver parado, com a mira enquanto estiver correndo.

Nível 8, Controle da Luminosidade I: Você é capaz de controlar a luz, seja ela artificial ou natural, para movimentos pouco elaborados e não muito poderosos.

Nível 9, Perícia com Arco e Flecha [Veterana]: Agora você já é bastante experiente quando se trata de tiro com arco, e consegue disparar flechas com velocidade e precisão. Concede aos filhos de Apolo nível Veterano em Perícia com Arcos.

Habilidades Ativas


Nível 1, Pontaria Certeira I: A flecha que você disparar, terá uma velocidade acima do normal e são quase nulas as chances de você errá-la.
Custo: 15 pontos de energia.
Tempo de espera: -

Nível 1, Flecha de Efeito: Ao utilizar este poder, a haste da sua flecha irá se envergar automaticamente, dependendo do ângulo e da distância que inimigo que você quer acertar estiver.
Custo: 20 pontos de energia.
Tempo de espera: -

Nível 2, Música Infernal: Você ainda não é experiente e há muito o que ser trabalhado no quesito "música". Este poder faz com que você comece a cantar e/ou a tocar um instrumento (se o tiver) algo horrível e que irá atordoar o oponente por duas rodadas, deixando-o desorientado e louco para comer os próprios miolos.
Custo: 30 pontos de energia.
Tempo de espera: -

Nível 3, Poema do Auxílio: Em uma situação complicada ou em que se sinta perdido, você pode fazer-se do uso de um poema para auxiliá-lo. Se este for bem feito, será recompensado. Caso contrário, sofrerá consequências.
Custo: 25 pontos de energia.
Tempo de espera: 2 rodadas.

Nível 4, Lupa: Na presença de luz, quando o filho de Apolo se concentrar em um lugar fixo por um certo tempo, ele poderá derreter/queimar objetos e monstros. O tempo de concentração dependerá do tamanho e material do lugar. O herói ficará totalmente vulnerável durante esse período.
Custo: 15 pontos de energia para ativar + 5 pontos de energia para cada turno ativo.
Tempo de espera: 1 rodada.

Nível 5, Flecha Solar: Você carrega sua flecha com luz e energia solar, fazendo-a brilhar levemente com uma aura dourada, e então a dispara. ao atingir o inimigo a energia é liberada, podendo causar uma explosão no alvo. O poder da explosão depende do nível do usuário e da força do sol.
Custo: 45 pontos de energia.
Tempo de espera: 2 rodadas.

Nível 5, Previsão do Futuro I: Você é capaz de prever o que irá acontecer a você nos próximos 5 segundos, sem muita precisão.
Custo: 40 pontos de energia.
Tempo de espera: 4 rodadas.

Nível 6, Música Abençoada: Suas habilidades com a música já são bastante avançadas. Ao utilizar este poder, você irá cantar e/ou tocar uma música curta, porém tranquila e suave. Isto fará com que você recupere 15 pontos de vitalidade ou 5 pontos de vitalidade de um amigo.
Custo: 30 pontos de energia.
Tempo de espera: 2 rodadas.

Nível 7, Raio Solar: você ergue as mãos na direção do sol e absorve sua energia. então, depois de uma rodada, você une as mãos, e as aponta para seu alvo, disparando na direção dele um "laser" de luz solar, que irá explodir ao atingi-lo. O poder do raio é definido pela força do sol, pelo tempo de acumulo de energia, e pelo nível do filho de Apolo.
Custo: 50 pontos para ativar, + 10 por rodada adicional
Tempo de Espera: 3 rodadas

Nível 8, Música Caótica: Você toca seu instrumento, e o ar ao seu redor tremula com as notas, cmo se tudo estivesse se disssolvendo lentamente, confundindo e causando em seus inimigos uma enorme dor de cabeça. O efeito para alguns segundos depois de você deixar de tocar.
Custo: 40 pontos de energia para ativar e + 15 por rodada de uso.
Tempo de espera: 2 rodadas.

Nível 8, Corpo Incandescente: Todo o seu corpo começa a brilhar como um pedaço do próprio Sol, inclusive os seus itens e sua armadura. Isto fará com que suas flechas comecem a pegar fogo ao serem lançadas, tornando-as mais poderosas e velozes. Este efeito dura apenas duas rodadas.
Custo: 45 pontos de energia para ativação e mais 35 pontos de energia por rodada de permanência.
Tempo de espera: 4 rodadas.

Nível 9, Grande Flecha Solar: O filho de Apolo prepara no arco UMA flecha, e começa a cumular nela energia solar. Ele a dispara então, e no caminho entre o atirador e o alvo, ela continua absorvendo energia do sol, tornando-se uma flecha muito maior que mo normal, que explode em luz ao atingir o alvo.
Custo: 60 pontos de energia
Tempo de Espera: 3 rodadas

Nível 10, Chuva de Flechas I: Você irá disparar 10 flechas de qualquer tipo para o alto. Durante uma rodada, nada acontecerá. Na outra, elas cairão sobre os oponentes. Serão tão rápidas que será quase impossível desviarem delas.
Custo: 50 pontos de energia.
Tempo de espera: Só pode ser utilizada 1 ver durante todo o evento.

Nível 17, Erupção Solar: O filho de apolo em um belo dia de sol pode absorver toda a energia do sol ao redor (leva no mínimo uma rodada), e depois a libera em uma erupção solar de proporções pequenas (senão ele explodiria a Terra), podendo matar todos em um raio de 10 metros ou talvez mais. O próprio filho de Apolo recebe algumas queimaduras graças ao poder, e na maioria das vezes eles desmaiam;
Custo: 100 pontos para ativar, + 15 por rodada adicional
Tempo de Espera: Uma vez na narração
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