Lista de Habilidades dos filhos de Jano
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Lista de Habilidades dos filhos de Jano
Filhos de Jano
Habilidades Passivas
Nível 1, Benção das Escolhas: O Filhos de Jano faz escolhas sábias, em que suas deduções tem +10% de chances de serem corretas.
Nível 3, Perícia com Chave: Atribui nível básico de perícia com Chave. Os Filhos de Jano podem manusear chaves melhor que qualquer um.
Nível 4, Percepção: O Filho de Jano consegue ter plena noção de tempo e espaço. Útil caso esteja perdido em uma floresta.
Nível 5, Sorte: O Filho de Jano tem mais sorte que a dos outros campistas.
Nível 6, Benção das Escolhas II: O Flhos de Janofaz escolhas sábias, em que suas deduções tem +20% de chances de serem corretas.
Nível 7, Perícia com Chave II: Atribui nível médio de perícia com Chave. Os Filhos de Jano podem manusear chaves melhor que qualquer um. Mais efetivo que no nível I.
Nível 8, Vidente: Os Filhos de Jano conseguem prever pequenos movimentos dos seus inimigos, como ataques de pequena escala e movimentos simples.
Nível 10, Benção das Escolhas III: O Flhos de Janofaz escolhas sábias, em que suas deduções tem +30% de chances de serem corretas.
Nível 11, Perícia com Chave III: Atribui nível avançado de perícia com Chave. Os Filhos de Jano podem manusear chaves perfeitamente.
Habilidades Ativas
Nível 2, Portas: O Filho de Jano pode invocar, no máximo, 3 portas em que podem ser utilizadas como barreira ou escudo. Sua composição será de madeira.
Custo: 15 pontos de energia por cada porta.
Tempo de Espera: -
Nível 4, Controlador de Mentes (básico): Em inimigos mais fracos, você consegue abrir sua mente e manipula-la. Pode realizar pequenos ataques com o inimigo controlado. Você ficará vulnerável durante a utilização da habilidade. Alvos com alto desempenho mental se livram da habilidade.
Custo: 40 pontos de energia.
Tempo de Espera: -
Nível 5, Labirinto Mental: O Filho de Jano entra na mente inimiga e cria um quarto com 3 corredores e 3 portas, onde o alvo perderá a noção de quem é, onde esta ou de onde veio. Alvos com alto desempenho mental se livram da habilidade. Distrai o inimigo por alguns segundos, até ele encontrar a porta certa e se livrar da habilidade.
Custo: 25 pontos de energia.
Tempo de Espera: -
Nível 7, Controlador de Mentes (avançado): Em inimigos mais fortes, você consegue abrir sua mente e manipula-la. Pode realizar ataques com o inimigo controlado. Você ficará vulnerável durante a utilização da habilidade. Alvos com alto desempenho mental se livram da habilidade.
Custo: 50 pontos de energia.
Tempo de Espera: -
Nível 8, Labirinto Mental II: O Filho de Jano entra na mente inimiga e cria uma casa com 2 andares e várias portas, onde o alvo perderá a noção de quem é, onde esta ou de onde veio. Alvos com alto desempenho mental podem, ou não, se livrar da habilidade.
Custo: 35 pontos de energia.
Tempo de Espera: -
Nível 9, Portas II: O Filho de Jano pode invocar, no máximo, 6 portas em que podem ser utilizadas como barreira ou escudo. Sua composição pode variar de madeira ou bronze celestial. Ao completar as 6 portas, você poderá atravessa-las livremente e sair na outra.
Custo: 20 pontos de energia por porta.
Tempo de Espera: -
Nível 13, Labirinto Mental III: O Filho de Jano entra na mente inimiga e cria um verdadeiro Labirinto com vários corredores e portas, onde o alvo perderá a noção de quem é, onde esta ou de onde veio. Alvos com alto desempenho mental tem dificuldade em se livrar de tal habilidade.
Custo: 45 pontos de energia.
Tempo de Espera: -
Habilidades Passivas
Nível 1, Benção das Escolhas: O Filhos de Jano faz escolhas sábias, em que suas deduções tem +10% de chances de serem corretas.
Nível 3, Perícia com Chave: Atribui nível básico de perícia com Chave. Os Filhos de Jano podem manusear chaves melhor que qualquer um.
Nível 4, Percepção: O Filho de Jano consegue ter plena noção de tempo e espaço. Útil caso esteja perdido em uma floresta.
Nível 5, Sorte: O Filho de Jano tem mais sorte que a dos outros campistas.
Nível 6, Benção das Escolhas II: O Flhos de Janofaz escolhas sábias, em que suas deduções tem +20% de chances de serem corretas.
Nível 7, Perícia com Chave II: Atribui nível médio de perícia com Chave. Os Filhos de Jano podem manusear chaves melhor que qualquer um. Mais efetivo que no nível I.
Nível 8, Vidente: Os Filhos de Jano conseguem prever pequenos movimentos dos seus inimigos, como ataques de pequena escala e movimentos simples.
Nível 10, Benção das Escolhas III: O Flhos de Janofaz escolhas sábias, em que suas deduções tem +30% de chances de serem corretas.
Nível 11, Perícia com Chave III: Atribui nível avançado de perícia com Chave. Os Filhos de Jano podem manusear chaves perfeitamente.
Habilidades Ativas
Nível 2, Portas: O Filho de Jano pode invocar, no máximo, 3 portas em que podem ser utilizadas como barreira ou escudo. Sua composição será de madeira.
Custo: 15 pontos de energia por cada porta.
Tempo de Espera: -
Nível 4, Controlador de Mentes (básico): Em inimigos mais fracos, você consegue abrir sua mente e manipula-la. Pode realizar pequenos ataques com o inimigo controlado. Você ficará vulnerável durante a utilização da habilidade. Alvos com alto desempenho mental se livram da habilidade.
Custo: 40 pontos de energia.
Tempo de Espera: -
Nível 5, Labirinto Mental: O Filho de Jano entra na mente inimiga e cria um quarto com 3 corredores e 3 portas, onde o alvo perderá a noção de quem é, onde esta ou de onde veio. Alvos com alto desempenho mental se livram da habilidade. Distrai o inimigo por alguns segundos, até ele encontrar a porta certa e se livrar da habilidade.
Custo: 25 pontos de energia.
Tempo de Espera: -
Nível 7, Controlador de Mentes (avançado): Em inimigos mais fortes, você consegue abrir sua mente e manipula-la. Pode realizar ataques com o inimigo controlado. Você ficará vulnerável durante a utilização da habilidade. Alvos com alto desempenho mental se livram da habilidade.
Custo: 50 pontos de energia.
Tempo de Espera: -
Nível 8, Labirinto Mental II: O Filho de Jano entra na mente inimiga e cria uma casa com 2 andares e várias portas, onde o alvo perderá a noção de quem é, onde esta ou de onde veio. Alvos com alto desempenho mental podem, ou não, se livrar da habilidade.
Custo: 35 pontos de energia.
Tempo de Espera: -
Nível 9, Portas II: O Filho de Jano pode invocar, no máximo, 6 portas em que podem ser utilizadas como barreira ou escudo. Sua composição pode variar de madeira ou bronze celestial. Ao completar as 6 portas, você poderá atravessa-las livremente e sair na outra.
Custo: 20 pontos de energia por porta.
Tempo de Espera: -
Nível 13, Labirinto Mental III: O Filho de Jano entra na mente inimiga e cria um verdadeiro Labirinto com vários corredores e portas, onde o alvo perderá a noção de quem é, onde esta ou de onde veio. Alvos com alto desempenho mental tem dificuldade em se livrar de tal habilidade.
Custo: 45 pontos de energia.
Tempo de Espera: -
Wendy Collins- Admin
- Mensagens : 84
Dracmas : 209128
Inscrição : 01/04/2012
Idade : 26
Ficha Meio Sangue
HP:
(100/100)
Nivel: 1
Arsenal:
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