Lista de Habilidades dos filhos de Zeus
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Lista de Habilidades dos filhos de Zeus
Filhos de Zeus
Habilidades Passivas
Nível 1, Eletrocinese I: Zeus, além de senhor do Olimpo e dos céus, é o deus dos raios e dos relâmpagos, um domínio que também é herdado por todos os seus filhos. Em um nível tão básico, estes campistas ainda não são capazes de produzir o elemento, havendo a necessidade de se ter um receptor de eletricidade para o desenvolvimento de suas habilidades ofensivas, defensivas e auxiliares.
Nível 1, Principado: Na maioria das atividades que o acampamento elaborar e que um(a) ou mais filhos(as) de Zeus estejam participando, os(as) mesmos(as) terão a obrigação de ser os(as) primeiros(as) a se manifestar no evento.*
Nível 3, Invocações (Águias do Rei): Sendo as águias considerados uns dos símbolos de poder de Zeus, seus filhos adquirem a capacidade de convocar alguns espécimes sagrados e raros para qualquer um dos eventos realizados no acampamento. Os herois podem compreender os pensamentos das aves e conversar com as mesmas, podendo trabalhar em sincronia caso o animal queira mesmo cooperar.
Nível 3, Perícia com Lanças [Iniciante]: Assim como Zeus manipula seu Raio, lançando-o contra os inimigos como se fosse um dardo ou uma lança, seus filhos também são ótimos em lidar com este tipo de arma. Conseguem manipular lanças muito bem, e possuem uma ótima mira quando o assunto é lançar dardos. Confere nível Iniciante à Perícia com Lanças E/ Ou Dardos.
Nível 4, Recarregar Baterias I: Ao entrar em contato com a eletricidade (que não tenha sido produzida por você na hora), você pode recarregar seus pontos de Energia, variando a quantidade de pontos recuperados de acordo com a quantidade de Energia absorvida. Pode ser entre 3 e 5 pontos de Energia.
Nível 5, Aerocinese I: Além da Eletrocinese, os campistas do chalé um são capazes de criar/manipular ventos. Esta habilidade encontra-se no nível básico, não permitindo feitos muito notáveis.
Nível 6,Chuva restauradora I: Uma chuva começa a cair, e ela revigora o filho de Zeus aos poucos [+5 de Energia e Vida]
Nível 7, Eletrocinese II: Os filhos de Zeus são capazes de criar/manipular eletricidade para pequenos fins. Esta habilidade encontra-se no nível intermediário e, por isso, os poderes envolvendo este elemento se tornam mais poderosos, causando danos consideráveis no oponente e proporcionando menos riscos ao seu usuário, pela sua experiência.
Nível 9, Perícia com Lanças [Veterana]: Agora você é um Veterano em lutar com lanças, e experiente em lançar dardos. sua mira se torna muito boa, e as lanças tornam-se mais leves em suas mãos, tornando-se mais fáceis de manejar. Confere aos filhos de Zeus nível Veterano em perícia com Lanças e Dardos.
Nível 10, Chuva restauradora II: Uma chuva começa a cair, e ela revigora o filho de Zeus aos poucos [+6 de Energia e Vida], Além de aumentar a velocidade do filho de Zeus
Nível 11, Aerocinese II: Além da Eletrocinese, os campistas do chalé um são capazes de criar/manipular ventos. Esta habilidade encontra-se no nível mediano, possibilitando arrastar oponentes para longe
Nível 16, Chuva restauradora III: Uma chuva começa a cair, e ela revigora o filho de Zeus aos poucos [+7 de Energia e Vida], Além de aumentar a velocidade e força do filho de Zeus
Nível 17, Aerocinese III: Além da Eletrocinese, os campistas do chalé um são capazes de criar/manipular ventos. Esta habilidade encontra-se no nível avançado, possibilitando o semideus planar e voar através dos ventos, além de outros feitos.
Habilidades Ativas
Nível 1, Eletroesfera: O campista produz uma certa quantidade de energia elétrica na palma da mão, criando uma esfere de eletricidade, que deverá ser lançada contra o adversário.
Custo: 15 pontos de energia.
Tempo de Espera: -
Nível 2, Comando Zeta I: Ao dar uma ordem, a voz do usuário se torna mais forte, pesada e autoritária. Adversários fracos e inexperientes sentirão o impulso e a necessidade de acatá-la.
Custo: 20 pontos de energia.
Tempo de Espera: 3 rodadas.
Nível 3, Raio I: Você se concentra, e faz um raio cair em seu inimigo/alvo. Neste nível requer que o céu esteja encoberto para o uso da habilidade. O raio não é lá muito forte, e leva alguns segundos para cair.
Custo: 35 pontos de energia.
Tempo de Espera: 1 rodadas.
Nível 4, Tetanização I: O usuário, ao tocar qualquer parte do corpo do adversário, descarrega uma pequena quantidade de eletricidade que circula através dos nervos que o controlam, paralisando-o.
Custo: 20 pontos de energia.
Tempo de Espera: 2 rodadas.
Nível 5, "Áquila": Áquila é uma águia de porte médio, marrom, com garras de bronze e olhos azuis como um dia ensolarado. Ela (talvez, já que é uma águia rebelde) o auxiliará no que for educadamente pedido. A habilidade especial desta espécie é que suas garras de bronze podem ser atiradas contra o adversário como balas de revolver. Isto lhe causa bastante dor e, até que suas garras nasçam completamente, é necessário aguardar 3 (três) rodadas.
Custo: 55 pontos de energia.
Tempo de Espera: Só pode ser utilizado 1 vez durante todo o evento.
Nível 6,Tufão: o Filho de Zeus é capaz de moldar os ventos para um pequeno tufão, o tamanho e potência do tufão varia de acordo com o nível da Aerocinese.
Custo: 50 de Energia
Tempo de Espera: 2 rodadas
Nível 7, Super Flash: Qualquer filho de Zeus pode, fechando o punho, criar entre seus dedos uma descarga elétrica que produz uma forte luz branca e cegante, podendo deixar cego todos os que olharem para sua mão no momento.
Custo: 35 pontos de energia.
Tempo de Espera: 2 rodadas.
Nível 7, Chidori: O filho de Zeus concentra toda a sua energia na sua mão, e então transforma a energia em eletricidade. A mão do filho de Zeus ficará envolta em eletricidade 'comprimida' e intensa, e ele deverá atingir o seu alvo com esta mão, podendo causar efeito impactante ou cortante no alvo. É um ataque muito poderoso.
Custo: 50 pontos de energia.
Tempo de Espera: 6 rodadas.
Nível 7, Rajada de Raios I: O filho de Zeus concentra em uma de suas mãos uma grande quantidade de energia, e depois a aponta espalmada para seu alvo. A eletricidade irá correr pelos seus dedos, e então partirá contra seu alvo em forma de pequenos feixes de raios, eletrocutando-o.
Custo: 40 de Energia
Tempo de Espera: 1 rodada
Nível 8,Punho de Vento: O Filho de Zeus poderá unir os ventos em seu punho, e com um soco, soltar toda a potência acumulada para algum local, a potência varia de acordo com a Aerocinese do semideus, podendo empurrar longe um oponente, ou até mesmo quebrar um muro.
Custo: 60 de Energia
Tempo de Espera: 1 rodada
Nível 9, Magneto: O usuário é capaz de atrair ou repelir o objeto que quiser, de BRONZE CELESTIAL ou metais inferiores, que (i) no caso de atrair, estejam em um raio inferior 3 (três) metros e (ii) para repelir, estejam em um raio máximo de 10 (dez) metros.
Custo: 40 pontos de energia.
Tempo de Espera: 2 rodadas.
Nível 10, Raio II: Agora você pode fazer um ou dois fortes raios caírem sobre a cabeça de seu alvo, ou em algum outro lugar. Levam 1 segundo cada para cair.
Custo: 45 pontos de energia.
Tempo de Espera: 2 rodadas.
Nível 12, Manto Rarefeito: O campista é capaz de criar um manto de baixa pressão atmosférica, tornando-o ar rarefeito como se estivesse em altíssimas alturas, oferecendo a todos os presentes incríveis (e enlouquecedoras) dores de cabeça e nos ouvidos***.
Custo: 50 pontos de energia.
Tempo de Espera: 4 rodadas.
Nível 14, Rajada de Raios II: Agora a energia que o filho de Zeus consegue concentrar em suas mãos é maior. ele irá apontar ambas as mãos espalmadas para seu alvo (ou uma), e irá disparar contra este vários mini-raios, que o eletrocutam e tem certo poder de destruição
Custo: 55 pontos de energia.
Tempo de Espera: 3 rodadas.
Nível 15,Vórtex: O Filho de Júpiter, poderá fazer um vórtex de vento, que irá diretamente ao oponente, a potência do vórtex varia de acordo com o nível da Aerocinese. Podendo ser uma arma destruidora potente.
Custo: 70 de Energia
Tempo de Espera: 5 Rodadas
Nível 16, Raio III: Agora você consegue fazer até 3 fortes e grandes raios caírem sobre seu alvo, podendo causar grandes danos. Cada raio leva um segundo para cair.
Custo: 50 de Energia
Tempo de Espera: 2 Rodadas
Nível 21, Rajada de Raios III: Agora o filho de Zeus concentra uma enorme quantia de eletricidade em suas mãos, e as libera como mini raios em seus oponentes, que o atingem em todo o corpo.
Custo: 70 de Energia
Tempo de Espera: 5 Rodadas
Habilidades Passivas
Nível 1, Eletrocinese I: Zeus, além de senhor do Olimpo e dos céus, é o deus dos raios e dos relâmpagos, um domínio que também é herdado por todos os seus filhos. Em um nível tão básico, estes campistas ainda não são capazes de produzir o elemento, havendo a necessidade de se ter um receptor de eletricidade para o desenvolvimento de suas habilidades ofensivas, defensivas e auxiliares.
Nível 1, Principado: Na maioria das atividades que o acampamento elaborar e que um(a) ou mais filhos(as) de Zeus estejam participando, os(as) mesmos(as) terão a obrigação de ser os(as) primeiros(as) a se manifestar no evento.*
Nível 3, Invocações (Águias do Rei): Sendo as águias considerados uns dos símbolos de poder de Zeus, seus filhos adquirem a capacidade de convocar alguns espécimes sagrados e raros para qualquer um dos eventos realizados no acampamento. Os herois podem compreender os pensamentos das aves e conversar com as mesmas, podendo trabalhar em sincronia caso o animal queira mesmo cooperar.
Nível 3, Perícia com Lanças [Iniciante]: Assim como Zeus manipula seu Raio, lançando-o contra os inimigos como se fosse um dardo ou uma lança, seus filhos também são ótimos em lidar com este tipo de arma. Conseguem manipular lanças muito bem, e possuem uma ótima mira quando o assunto é lançar dardos. Confere nível Iniciante à Perícia com Lanças E/ Ou Dardos.
Nível 4, Recarregar Baterias I: Ao entrar em contato com a eletricidade (que não tenha sido produzida por você na hora), você pode recarregar seus pontos de Energia, variando a quantidade de pontos recuperados de acordo com a quantidade de Energia absorvida. Pode ser entre 3 e 5 pontos de Energia.
Nível 5, Aerocinese I: Além da Eletrocinese, os campistas do chalé um são capazes de criar/manipular ventos. Esta habilidade encontra-se no nível básico, não permitindo feitos muito notáveis.
Nível 6,Chuva restauradora I: Uma chuva começa a cair, e ela revigora o filho de Zeus aos poucos [+5 de Energia e Vida]
Nível 7, Eletrocinese II: Os filhos de Zeus são capazes de criar/manipular eletricidade para pequenos fins. Esta habilidade encontra-se no nível intermediário e, por isso, os poderes envolvendo este elemento se tornam mais poderosos, causando danos consideráveis no oponente e proporcionando menos riscos ao seu usuário, pela sua experiência.
Nível 9, Perícia com Lanças [Veterana]: Agora você é um Veterano em lutar com lanças, e experiente em lançar dardos. sua mira se torna muito boa, e as lanças tornam-se mais leves em suas mãos, tornando-se mais fáceis de manejar. Confere aos filhos de Zeus nível Veterano em perícia com Lanças e Dardos.
Nível 10, Chuva restauradora II: Uma chuva começa a cair, e ela revigora o filho de Zeus aos poucos [+6 de Energia e Vida], Além de aumentar a velocidade do filho de Zeus
Nível 11, Aerocinese II: Além da Eletrocinese, os campistas do chalé um são capazes de criar/manipular ventos. Esta habilidade encontra-se no nível mediano, possibilitando arrastar oponentes para longe
Nível 16, Chuva restauradora III: Uma chuva começa a cair, e ela revigora o filho de Zeus aos poucos [+7 de Energia e Vida], Além de aumentar a velocidade e força do filho de Zeus
Nível 17, Aerocinese III: Além da Eletrocinese, os campistas do chalé um são capazes de criar/manipular ventos. Esta habilidade encontra-se no nível avançado, possibilitando o semideus planar e voar através dos ventos, além de outros feitos.
Habilidades Ativas
Nível 1, Eletroesfera: O campista produz uma certa quantidade de energia elétrica na palma da mão, criando uma esfere de eletricidade, que deverá ser lançada contra o adversário.
Custo: 15 pontos de energia.
Tempo de Espera: -
Nível 2, Comando Zeta I: Ao dar uma ordem, a voz do usuário se torna mais forte, pesada e autoritária. Adversários fracos e inexperientes sentirão o impulso e a necessidade de acatá-la.
Custo: 20 pontos de energia.
Tempo de Espera: 3 rodadas.
Nível 3, Raio I: Você se concentra, e faz um raio cair em seu inimigo/alvo. Neste nível requer que o céu esteja encoberto para o uso da habilidade. O raio não é lá muito forte, e leva alguns segundos para cair.
Custo: 35 pontos de energia.
Tempo de Espera: 1 rodadas.
Nível 4, Tetanização I: O usuário, ao tocar qualquer parte do corpo do adversário, descarrega uma pequena quantidade de eletricidade que circula através dos nervos que o controlam, paralisando-o.
Custo: 20 pontos de energia.
Tempo de Espera: 2 rodadas.
Nível 5, "Áquila": Áquila é uma águia de porte médio, marrom, com garras de bronze e olhos azuis como um dia ensolarado. Ela (talvez, já que é uma águia rebelde) o auxiliará no que for educadamente pedido. A habilidade especial desta espécie é que suas garras de bronze podem ser atiradas contra o adversário como balas de revolver. Isto lhe causa bastante dor e, até que suas garras nasçam completamente, é necessário aguardar 3 (três) rodadas.
Custo: 55 pontos de energia.
Tempo de Espera: Só pode ser utilizado 1 vez durante todo o evento.
Nível 6,Tufão: o Filho de Zeus é capaz de moldar os ventos para um pequeno tufão, o tamanho e potência do tufão varia de acordo com o nível da Aerocinese.
Custo: 50 de Energia
Tempo de Espera: 2 rodadas
Nível 7, Super Flash: Qualquer filho de Zeus pode, fechando o punho, criar entre seus dedos uma descarga elétrica que produz uma forte luz branca e cegante, podendo deixar cego todos os que olharem para sua mão no momento.
Custo: 35 pontos de energia.
Tempo de Espera: 2 rodadas.
Nível 7, Chidori: O filho de Zeus concentra toda a sua energia na sua mão, e então transforma a energia em eletricidade. A mão do filho de Zeus ficará envolta em eletricidade 'comprimida' e intensa, e ele deverá atingir o seu alvo com esta mão, podendo causar efeito impactante ou cortante no alvo. É um ataque muito poderoso.
Custo: 50 pontos de energia.
Tempo de Espera: 6 rodadas.
Nível 7, Rajada de Raios I: O filho de Zeus concentra em uma de suas mãos uma grande quantidade de energia, e depois a aponta espalmada para seu alvo. A eletricidade irá correr pelos seus dedos, e então partirá contra seu alvo em forma de pequenos feixes de raios, eletrocutando-o.
Custo: 40 de Energia
Tempo de Espera: 1 rodada
Nível 8,Punho de Vento: O Filho de Zeus poderá unir os ventos em seu punho, e com um soco, soltar toda a potência acumulada para algum local, a potência varia de acordo com a Aerocinese do semideus, podendo empurrar longe um oponente, ou até mesmo quebrar um muro.
Custo: 60 de Energia
Tempo de Espera: 1 rodada
Nível 9, Magneto: O usuário é capaz de atrair ou repelir o objeto que quiser, de BRONZE CELESTIAL ou metais inferiores, que (i) no caso de atrair, estejam em um raio inferior 3 (três) metros e (ii) para repelir, estejam em um raio máximo de 10 (dez) metros.
Custo: 40 pontos de energia.
Tempo de Espera: 2 rodadas.
Nível 10, Raio II: Agora você pode fazer um ou dois fortes raios caírem sobre a cabeça de seu alvo, ou em algum outro lugar. Levam 1 segundo cada para cair.
Custo: 45 pontos de energia.
Tempo de Espera: 2 rodadas.
Nível 12, Manto Rarefeito: O campista é capaz de criar um manto de baixa pressão atmosférica, tornando-o ar rarefeito como se estivesse em altíssimas alturas, oferecendo a todos os presentes incríveis (e enlouquecedoras) dores de cabeça e nos ouvidos***.
Custo: 50 pontos de energia.
Tempo de Espera: 4 rodadas.
Nível 14, Rajada de Raios II: Agora a energia que o filho de Zeus consegue concentrar em suas mãos é maior. ele irá apontar ambas as mãos espalmadas para seu alvo (ou uma), e irá disparar contra este vários mini-raios, que o eletrocutam e tem certo poder de destruição
Custo: 55 pontos de energia.
Tempo de Espera: 3 rodadas.
Nível 15,Vórtex: O Filho de Júpiter, poderá fazer um vórtex de vento, que irá diretamente ao oponente, a potência do vórtex varia de acordo com o nível da Aerocinese. Podendo ser uma arma destruidora potente.
Custo: 70 de Energia
Tempo de Espera: 5 Rodadas
Nível 16, Raio III: Agora você consegue fazer até 3 fortes e grandes raios caírem sobre seu alvo, podendo causar grandes danos. Cada raio leva um segundo para cair.
Custo: 50 de Energia
Tempo de Espera: 2 Rodadas
Nível 21, Rajada de Raios III: Agora o filho de Zeus concentra uma enorme quantia de eletricidade em suas mãos, e as libera como mini raios em seus oponentes, que o atingem em todo o corpo.
Custo: 70 de Energia
Tempo de Espera: 5 Rodadas
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